Programm

Donnerstag, 13.06.2019

  1. 10:00

    Registrierung

  2. 11:00
    Jürgen Roth

    Begrüßung

    Prof. Dr. Jürgen Roth
    professoraler Leiter des Instituts für Wissensmedien
    Anders Lehr Anders Lehr
    Volker Mattick und
    Dr. Anders Lehr
    Sprecher DINI AG E-Learning
  3. 11:15
    Ayelt Komus

    AgileMethoden – Nur für Google, SAP und Co?

    Scrum, Kanban, Design Thinking und andere Methoden für Hochschulen und Öffentliche Verwaltung
    Prof. Dr. Ayelt Komus
    Hochschule Koblenz – RheinMoselCampus
    • Agile Methoden in der Praxis – Wie und wie erfolgreich werden Scrum und Co gelebt?
    • Grundlagen, Prinzipien und Werte agiler Methoden
    • Komplex statt nur kompliziert: Anwendungsfelder agiler Methoden
    • Grau statt schwarz oder weiß: Hybride Anwendung
    • Barrieren und Erfolgsfaktoren: Worauf es wirklich ankommt
    • Ausblick – Vom agilen Team zur agilen Organisation
  4. 12:00
    Peter Rödler

    Agilität – ein notwendiges aber anspruchsvolles Konzept

    Prof. Dr. Peter Rödler
    Universität Koblenz · Landau

    Die Rationalisierungs- und Kontrolllogik, die im Rahmen der Ökonomisierung (output-orientierte Steuerung) unabhängig von der Kultur der jeweiligen Handlungsszenarien mit der Weile fast alle institutionellen Handlungsbereiche durchzieht, wird auf der Basis der Dominanz dieses Paradigmas starr und damit letztlich dysfunktional. Das lässt sich anhand vielfältiger Beispiele aufzeigen.

    Die Perspektive der Agilität führt hier Aspekte von Entwicklung ein, die diesem Effekt entgegenwirken und die Dynamik und Flexibilität der Prozesse erhalten bzw. wiedergewinnen sollen. In dem Vortrag werden vor dem Hintergrund system- und chaostheoretischer Grundüberlegungen die verschiedenen Perspektiven der Optimierung im Umgang mit Systemen und ihrer Entwicklung entlang dynamischer, aber auch chaotischer Phasen reflektiert und in ihrer Bedeutung für pädagogisches Handeln in Bildungseinrichtungen ausgeführt.

  5. 12:45

    Mittagspause

    1. 13:45
      André Kless

      Good Practice: Agile Gestaltung von digitalen Lernumgebungen – „LearningApp-Marketplace – das agile Unterstützungssystem für Lehrende“

      André Kless
      Hochschule Bonn · Rhein · Sieg
      Raum M201

      Im Vortag wird der im Rahmen des Verbundprojekts „work&study“ entwickelte LearningApp-Marketplace vorgestellt. Hierbei handelt es sich um ein agiles Unterstützungssystem für Lehrende. Der LearningApp-Marketplace stellt digitale Werkzeuge bereit, mit denen die Lehrende eigene Apps erstellen und diese flexibel in Lernmanagementsysteme und Webseiten integrieren und so ihre individuelle Didaktik anreichern können. Gezeigt wird u.a. die App-Erstellung, deren Bereitstellung für Lernende, die LearningApp für spontane plattformübergreifende Live-Umfragen und Learning Analytics.

    2. 13:45
      Martin Fislake

      Good Practice: "Das KoLab als Makerspace"

      Dr. Martin Fislake
      Universität Koblenz · Landau
      Raum M001

      Das KoLab ist eines von mehreren Projekten des Fachgebietes Techniklehre an der Universität Koblenz-Landau, Campus Koblenz zur Förderung Technischer Bildung. Die Akteure verstehen es als Makerspace und als Komplementär zum etablierten schulischen Bildungskanon, in dem es Kindern, Jugendlichen und Erwachsenen den Raum sowie die Möglichkeiten bietet, ihre eigenen technischen und kreativen Ideen und Projekte zu verwirklichen.

      Hier können sie Werkzeuge, Maschinen und das Know-How der Betreuer nutzen, gemeinsam Ideen und Lösungen entwickeln, oder einfach nur zusammensitzen und sich austauschen. Dabei ist es egal, ob sie einen Quadrocopter bauen, eigene Apps programmieren, mit Mikrocontrollern basteln, mit einem Projekt an „Jugend forscht“ teilnehmen, oder sich einfach nur über technische Themen unterhalten wollen – hier sind sie immer richtig und ihrer Kreativität sind keine Grenzen gesetzt.

  6. 14:15

    Kurze Raumwechselpause

  7. 14:20
    Kerstin Mayrberger

    Agile Entwicklung von akademischer (Online-)Lehre

    Prof. Dr. Kerstin Mayrberger
    Universität Hamburg | HUL

    Digitalisierung von Lehren und Lernen ist zunehmend gleichbedeutend mit einem stetigen Veränderungsprozess von Prozessen und Strukturen insbesondere auf der Mikro- und Mesoebene von Hochschulen. Im Kontext der Realisierung eines hochschulübergreifenden Verbundprojekts (Hamburg Open Online University) wird exemplarisch aus Perspektive einer Hochschule und eines offenen Online-Bildungsangebots aufgezeigt, welche Herausforderungen und Chancen sich aus didaktischer und organisationaler Perspektive ergeben, wenn Lehrentwicklungsprozesse nach einer an Bildungskontexten angepassten Interpretation der agilen Prinzipien gestaltet werden.

  8. 15:05

    Kaffeepause mit Raumwechsel

  9. 15:20

    Workshops

    Workshop 1: AgileThinking
    DieEinheit, Vera Verhye & Jens Dreßler
    Max. Teilnehmerzahl: 25

    Was heißt agiles Arbeiten im akademischen Bereich und auf welchen Werten und Prinzipien basieren eine agile Kultur und die entsprechende Haltung an Hochschulen?

    Der Wandel von einer klassischen zu einer agilen Arbeitswelt setzt einen Kulturwandel voraus. Um in dieser Veränderung zu bestehen, braucht es allen voran das entsprechende Mindset.

    Selbstorganisation, Teamfähigkeit, Vernetzung, Flexibilität und ein breites Wissensspektrum sind wesentliche Anforderungen, um durch die Veränderung des Bildungswesens einen Nutzen zu schaffen.

    AgileThinking hilft Wissensarbeitern dabei, agile Werte auf ihre Arbeitswelt zu übertragen und die Grundlage für den erfolgreichen Wandel zu schaffen. Agilität zu lernen, heißt selbst agil zu werden! In der Session bauen die Teilnehmer ein Verständnis über die Bedeutung agiler Werte auf, indem sie sie selbst erleben. Ziel der Session ist es, einen Einblick in die agile Grundlagen-Arbeit und Impulse für eine vernetzte und wertschöpfende Zusammenarbeit zu erhalten.

    So hilft AgileThinking dabei, eine Synthese zwischen Altbewährtem und notwendigem Neuen in der akademischen Bildung zu schaffen.

    Workshop 2: IT-Infrastrukturen für Agile Kollaboration
    Steelcase, Helmut Kausler
    Max. Teilnehmerzahl: 25

    In dem Workshop: Kreativität, Arbeit und die Lernumgebung erhalten Sie einen umfassenden Einblick in den kreativen Prozess sowie die Kernprinzipien des Designs für die Unterstützung von kreativem Abläufen. Basierend auf Beobachtungen und Erkenntnissen über das Lernen und Arbeiten, können wir Ihnen und anderen Entscheidern helfen, selbst zu erarbeiten, wie Arbeits- und Lernumgebungen geschaffen werden können, die den Erfolg der Lernenden wirklich unterstützen.

    Dieser interaktive Workshop hilft Ihnen:
    • Einen Konsens zu aktivem Lernen zu entwickeln
    • Die Prinzipien und Strukturen zu verstehen, wie Räume und Technologie kreatives Arbeiten unterstützen
    • Die Aspekte von Pädagogik, Technologie und Raum optimal auf ein tragfähiges Konzept hin abzustimmen.

    Workshop 3: Agile Organisationsentwicklung
    Prowareness, Andrej Bulgarowski & Vanessa Schlösser
    Max. Teilnehmerzahl: 25

    Der Workshop liefert einen kurzen historischen Abriss zum Begriff der Agilität und durchleuchtet die Gründe, die für eine agile Organisation sprechen. Vorgestellt werden dabei ein Transformationsrahmenwerk und ein Tool, welches es ermöglicht im laufenden Prozess empirische Daten zu erheben und Metriken abzubilden. Verheiratet werden hierbei Methodik und Metriken, die eine agile Transformation auf einer quantitativen Datenbasis ermöglichen. Abgerundet wird der Workshop durch einen interaktiven Part, der die agile Arbeitsweise simuliert und die Teilnehmer in das agile Arbeiten versetzt.

    Workshop 4: Design Thinking
    Das Dynamische Unternehmen, Karla Schlaepfer
    Max. Teilnehmerzahl: 25

    Design Thinking ist aktuell ein viel diskutiertes und agiles Projektmanagement-Verfahren, das neue Arbeitsweisen und Haltungen fördert. Die Methode setzt auf interdisziplinäre Teams, starke Kundenfokussierung und empathischen Perspektivenwechsel. Die Design Thinking Denkweise (Mindset) und die strukturierten Prozesse helfen dabei, für komplexe Probleme ganzheitliche Lösungen zu entwickeln und nutzerzentrierte Innovationen zu schaffen. In diesem kurzen Workshop werden Sie eine Einführung in die Innovationsmethode erfahren, Methoden und Tools aus dem Design Thinking Repertoire erproben und selbst in einer Hands-on-Übung neue Lösungen für ein bekanntes Problem entwerfen.

    Workshop 5: Agile Lehr-Lern-Formate für Schule und Hochschule
    Universität Koblenz, Institut für Wissensmedien: Marco Nisius
    Max. Teilnehmerzahl: 25
    Raum: mLab, Gebäude C

    Eine agile Anpassung von Lehre und Unterricht an sich rasch ändernde Rahmenbedingungen und die Anforderungen der Lerner ist in mehrfacher Hinsicht anschlussfähig an aktuelle Vorstellungen zur Gestaltung gelingenden Lehrens und Lernens.

    In unserem Workshop setzen sich die Teilnehmer aktiv, reflexiv und praxisnah mit Methoden und digitalen Tools auseinander, die dabei helfen können den eigenen Unterricht agil zu gestalten. Zudem werden zentrale Fragen im Kontext agiler Prinzipien auf Unterrichtsebene thematisiert und diskutiert:

    • Was bedeutet Agilität für die Gestaltung von Lehren, Lernen und Unterricht?
    • Wie kann Lehren und Lernen von agilen Prinzipien profitieren?
    • Welche Methoden können in den Unterricht integriert werden und wo liegen ihre Chancen und Risiken?
    • Welche Rolle können digitale Medien im Kontext agiler Lehr- & Lernmethoden spielen?
    • Wie können agile Methoden mit der medialen Ausstattung der Schulen umgesetzt werden?

    Adressiert werden besonders Lehrende von Schulen und Hochschulen aber auch alle, die sich für Digitalisierung im Bildungsbereich interessieren.

    Workshop 6: „Undergrilled“ – Agile Kollaboration mittels VR
    Universität Koblenz, Institut für Wissensmedien: Nils Höhner, David Schepkowski & Martin Burghardt
    Max. Teilnehmezahl: 16
    Gebäude C, 1. OG, Räume C106 und C111

    Agiles Lernen und Arbeiten kann durch verschiedene Methoden und Medien unterstützt werden. Nicht zuletzt sind digitale Lernumgebungen auch über herkömmliche Content- und Learning-Management-Systeme oder interaktive Videovorlesungen hinaus immer mehr im Gespräch. Aber wie sieht es aus, wenn es um kollaborative Inhalte geht? Wenn Handlungsabläufe, Kommunikation und Experimente in einer virtuellen Umgebung koordiniert werden müssen?

    In diesem Hands-On Szenario tritt ein Team aus zwei Personen gegen die Zeit an. Aufgabe ist es, so schnell wie möglich, Bestellungen von Restaurantgästen zuzubereiten und die Abläufe dabei geschickt zu organisieren und zu kommunizieren. Der Haken: Dies geschieht alles in der virtuellen Realität (VR) und die Teampartner sind räumlich getrennt. Unterstützend steht ein gemeinsames Kanban-Board als agil einzusetzender Kommunikationskanal zur Verfügung.

    Das Szenario richtet sich an alle, die sich für die Einsatzmöglichkeiten von VR im agilen Kontext, der Hochschuldidaktik oder digitalen Lern- und Arbeitsumgebungen interessieren oder aber auch VR einfach mal live erleben wollen.

    Open Space

    Zusätzlich steht ein Open Space für Diskussionen zur Verfügung.

  10. 17:20

    Kaffeepause mir Raumwechsel

  11. 17:30
    Nicole Engelhardt
    Peter Ferdinand

    Agile Retrospektive und Tagesresümee bis 18:15

    Nicole Engelhardt, Fernuniversität Hagen
    Dr. Peter Ferdinand, Universität Koblenz-Landau, Institut für Wissensmedien
  12. 19:00
    Koblenz

    Get-Together

    Kleiner Stadtrundgang und Abendessen

    Im Rahmen unseres Get-Togethers möchten wir Sie herzlich zu einer Stadttour einladen. Anschließend wird der Konferenztag bei einem Abendessen auf Selbstkostenbasis beendet.

    Bitte denken Sie daran, das Get-Together bei Ihrer Anmeldung ggf. mit auszuwählen.

Freitag, 14.06.2019

  1. 9:00
    Kerstin Voß

    Begrüßung

    Dr. Kerstin Voß
    Hochschule Koblenz

  2. 09:15
    Michael Marmann

    Agilität, Digital Literacy und 4C's
    – Bausteine innovativer Lernsettings für das 21. Jahrhundert?

    Prof. Dr. Michael Marmann
    Hochschule Düsseldorf

    Agilität ist in aller Munde und wird sehr häufig im Zusammenhang mit Projektmanagement oder Softwareentwicklung genannt. Auch die Startup-Szene macht sich agile Konzepte intensiv zu eigen. Aber Agilität in der Hochschullehre? In dieser Keynote wird die Frage behandelt, ob und wie sich agile Werte, Prinzipien, Methoden und Tools in der Hochschullehre anwenden lassen, um wendiger und individueller auf aktuelle Lernbedarfe reagieren zu können und vielleicht sogar effizienter zu lehren. Darüber hinaus wird anhand konkreter Beispiele aus der Lehrpraxis aufgezeigt, wie der Einsatz digitaler und agiler Werkzeuge Studierende besser auf die sogenannten „21st Century Skills“ (auch: 4C's) vorbereiten und dabei gleichzeitig digital kompetenter machen kann.

  3. 10:00
    Michael Klemm

    Podiumsdiskussion: Bildung in Zeiten der Digitalisierung – Wie agil können wir sein? Wie agil wollen wir sein? Wie agil müssen wir sein?

    Moderation: Prof. Dr. Michael Klemm
    professoraler Leiter Institut für Wissensmedien

    An der Podiumsdiskussion nehmen teil:

    • Prof. Dr. Peter Rödler
      Universität Koblenz-Landau
    • Dr. Konrad Faber
      Geschäftsführer Virtueller Campus Rheinland-Pfalz
    • Alexa Böckel
      Leuphana Universität Lüneburg, Zukunfts-AG DigitaleChangeMaker
    • Nicole Engelhardt
      Leiterin der Koordinationsstelle für E-Learning und Bildungstechnologien (Stabsstelle), Fernuniversität Hagen
    • Freier Stuhl
      Zusätzlich haben wir eine Beitragsmöglichkeit für spontane Teilnehmer aus dem Auditorium vorgesehen
  4. 11:00

    Kaffeepause mit Raumwechsel

  5. 11:30

    World Café

    Raum: mLab

    Thementisch 1: Strategie-Entwicklung für die Digitale Transformation der Hochschullehre
    Dr. Anders Lehr, Universität Duisburg-Essen, DINI AG E-Learning

    Design Thinking bietet einige Prozesse und Methoden, die uns helfen sollen neue Produkte, Services oder auch E-Learning-Angebote für die Hochschullehre zu gestalten. Am Thementisch 1 werden wir die Methode “Vision in Product Design” nutzen, die an der TU Delft von P. Hekkert und M. van Dijk entwickelt wurde. Sie nutzt Fragestellung der Dekonstruktion & Konstruktion um ausgehend von bestehenden digitalen Lehr- und Lernangebote eine Vision / Idee für zukünftige strategische Entwicklungen zu erschließen.

    Leitfragen:

    • Wie sehen zukünftige Lernkontexte aus und was beeinflusst sie?
    • Wie müssen die Lerninteraktionen / die Qualität gestaltet werden?
    • Welche neuen Eigenschaften und Qualitäten sollen "agile" Bildungsangebote haben?
    Thementisch 2: Interaktive Videotechnik
    Dr. Reinhard Eisberg, DESY Hamburg, Sprecher der DINI AG VIKTAS
    Axel Kotitschke, TH Köln, Mitglied der DINI AG VIKTAS

    Kommunikation, Kollaboration und die dafür notwendigen Technologien gewinnen im Kontext der Hochschuldigitalisierung zunehmend an Bedeutung. Online-basierte Lernformate, wie Vorlesungsaufzeichnungen und freie Lernmaterialien (OER) oder kollaboratives Lernen, sind zur Zeit die aktuellen Themen. An digitalen Kommunikationstechnologien, die bereits heute verfügbar sind, wären zu nennen: Web-basierte Video-Konferenzsysteme, Streaming und Aufzeichnung, 3D Video, Virtual- und Augmented Reality und Inverted-Classroom.

    Leitfragen:

    • Welche Szenarien sind denkbar, die die oben genannten Technologien nutzen können?
    • Welche Technologien werden an Ihrer Hochschule bereits genutzt?
    • Welche Technologien könnten an Ihrer Hochschule in den nächsten 5 Jahren genutzt werden?
    • Wie sieht es in der Zukunft > 5 Jahre aus?
    Thementisch 3: Lernraum im Wandel: Agile Kollaboration
    Dr. Anke Petschenka, Universität Duisburg-Essen, Sprecherin der DINI AGLernräume

    Die Gestaltung des Lernraums an Hochschulen rückt zunehmend in den Vordergrund. Dennoch ist diese in Bibliotheken und Fakultäten auf einfachste IT-Infrastruktur und Möblierung ausgerichtet.

    Leitfragen:

    • Gibt es an Ihren Hochschulen innovative Lernraumkonzepte?
    • Wird der Ausbau dieser Raumkonzepte von der Hochschulleitung unterstützt?
    • Welche Tools zur Kollaboration gibt es und wie kommen diese zum Einsatz?
    • Gibt es für Lehrende Support-Angebote?
    • Wie werden Studierende in Lernräumen betreut?
    • Gibt es fachspezifische Ansätze?
    • Sind Makerspaces überhaupt als DER Lernraum der Zukunft zu bezeichnen?
    • Sammlung konkreter Bedarfe → Formulierung einer Handlungsempfeh
    Thementisch 4: Gamefication Meets Agility
    Nico Raichle, Hochschule Koblenz, Abteilung Hochschulentwicklung, Referat E-Learning

    Gamification ist eine vielschichtige Ressource für e-Learning- und Blended Learning Angebote. Trifft dies ebenso unter der Prämisse der „Agilität als gestaltendes Prinzip und Orientierungspunkt im Zuge der Digitalisierungsdiskurse“ zu?

    Leitfragen:

    • Welche Rolle/ Funktion kann „Gamification“ in agilen digitalen Lehr-Lernformaten zugeschrieben werden?
    • Welche Grenzen und Möglichkeiten gehen für die Gestaltung agiler digitaler Lehr-Lernformate von Gamification aus?
    • Wie sollte Gamification unter dem Primat von Agilität gefasst/definiert werden?
    Thementisch 5: Zentrale Einrichtungen & Agilität in der Lehre
    Dr. Gergely Kápolnási, Universität Koblenz-Landau, Institut für Wissensmedien

    An den Hochschulen und in anderen Einrichtungen wird die (teil)digitale Lehre im Regelfall durch verschiedene zentrale Einrichtungen unterstützt bzw. nutzt Infrastruktur und Services, die von zentralen Einrichtungen bereitgestellt werden. Ist daher für mehr Agilität in der Lehre auch mehr Agilität bei den zentralen Einrichtungen notwendig?

    Leitfragen:

    • Wie können zentrale (Service)Einrichtungen Agilität in der Lehre fördern?
    • Was bedeutet mehr Agilität für die Inhalte und den Zuschnitt der Angebote und Services der Einrichtungen?
    • Welche Konsequenzen ergeben sich eventuell für Arbeitsweise und Profil der Einrichtungen?
  6. 13:30

    Kaffeepause mit Raumwechsel

  7. 13:50
    Peter Ferdinand

    Präsentation der Thementische

    Moderation: Dr. Peter Ferdinand
    Universität Koblenz-Landau, Institut für Wissensmedien
  8. 14:30

    Abschluss